Wer sich für Dungeons & Dragons einen Charakter bauen möchte hat eine große Auswahl an möglichen Rassen (Species).
Aasimare
Aasimar (ausgesprochen AH-sih-mar) sind Sterbliche, die einen Funken der Oberen Ebenen in ihren Seelen tragen.
Ob sie von einem engelhaften Wesen abstammen oder mit himmlischer Kraft durchdrungen sind, sie können diesen Funken entfachen, um Licht, Heilung und himmlischen Zorn zu bringen.
Aasimar können in jeder Bevölkerung von Sterblichen entstehen.
Sie ähneln ihren Eltern, leben jedoch bis zu 160 Jahre und haben Merkmale, die auf ihr himmlisches Erbe hinweisen, wie metallische Sommersprossen, leuchtende Augen, einen Heiligenschein oder die Hautfarbe eines Engels (silber, opaleszent grün oder kupferrot).
Diese Merkmale sind anfangs subtil und werden offensichtlicher, wenn der Aasimar lernt seine volle himmlische Natur zu offenbaren.
Drachenblütige (Dragonborn)
Die Vorfahren der Dragonborn schlüpften aus den Eiern von chromatischen und metallischen Drachen. Eine Geschichte besagt, dass diese Eier von den Drachengöttern Bahamut und Tiamat gesegnet wurden, welche das Multiversum mit Wesen bevölkern wollten, die nach ihrem Ebenbild geschaffen wurden.
Eine andere Geschichte behauptet, dass Drachen die ersten Dragonborn ohne den Segen der Götter erschufen.
Was auch immer ihr Ursprung ist, Dragonborn haben sich auf der Materiellen Ebene ein Zuhause geschaffen.
Dragonborn sehen aus wie flügellose, menschengroße, zweibeinige Drachen – schuppig, mit leuchtenden Augen und dicken Knochen, mit Hörnern auf ihren Köpfen – und ihre Färbung und andere Merkmale erinnern an ihre drachischen Vorfahren.
Elfen
Elfen sind eng mit dem Feenreich, aus dem sie ürsprünglich stammen, verbunden.
Sie haben spitze Ohren und keine Gesichts- und Körperhaare.
Sie leben etwa 750 Jahre und schlafen nicht, sondern versetzen sich in einen Trancezustand, wenn sie sich ausruhen müssen.
In diesem Zustand sind sie sich ihrer Umgebung bewusst, während sie in Erinnerungen und Meditationen eintauchen.
Ihre Umgebung verwandelt Elfen subtil, nachdem sie sie für ein Jahrtausend oder länger bewohnt haben, und verleiht ihnen bestimmte Arten von Magie.
Drow, Hochelfen und Waldelfen sind Beispiele für Elfen, die auf diese Weise verwandelt wurden.
Drow
Drow leben typischerweise im Underdark (einem Reich tief unter der Erde) und sind von ihm geprägt.
Einige Drow Individuen meiden jedoch das Underdark ganz, tragen aber immer noch seine Magie in sich.
Hochelfen
Hochelfen sind mit der Magie der Übergänge zwischen der Feywild und der Materiellen Ebene durchdrungen und betrachten sich selbst oft als die „besseren“ Elfen.
Waldelfen
Waldelfen tragen die Magie der Urwälder in sich. Sie sind unter vielen anderen Namen bekannt, darunter wilde Elfen, grüne Elfen und Waldbewohner.
Gnome
Gnome sind magische Wesen, die von den Göttern der Erfindung, Illusionen und des Lebens unter der Erde erschaffen wurden.
Die frühesten Gnome wurden von anderen Völkern selten gesehen, da sie eine geheime Natur hatten und dazu neigten, in Wäldern und Höhlen zu leben.
Was ihnen an Größe fehlte, machten sie durch Klugheit wett.
Sie verwirrten Raubtiere mit Fallen und labyrinthartigen Tunneln und lernten Magie von Göttern welche sie in der Gestalt von Sterblichen besuchten.
Diese Magie schuf schließlich die Linien der Waldgnome und Steingnome.
Gnome sind zierliche Wesen mit großen Augen und spitzen Ohren, die etwa 425 Jahre alt werden.
Viele Gnome mögen das Gefühl, ein Dach über dem Kopf zu haben, selbst wenn dieses „Dach“ nicht mehr als ein Hut ist.
Goliaths
Die meisten Völker überragend, sind Goliaths entfernte Nachkommen von Riesen.
Jeder Goliath trägt in sich die Gunst der ersten Riesen.
Eine Gunst, die sich in verschiedenen übernatürlichen Gaben manifestiert, einschließlich der Fähigkeit, schnell zu wachsen und vorübergehend die Höhe ihrer riesenhaften Verwandten zu erreichen.
Goliaths haben körperliche Merkmale, die an die Riesen in ihren Familienlinien erinnern.
Einige Goliaths sehen beispielsweise aus wie Steingiganten, während andere Feuer-Riesen ähneln.
Egal, welche Riesen sie als Verwandte zählen, Goliaths haben ihren eigenen Weg im Multiversum eingeschlagen, unbelastet von den inneren Konflikten, die das Riesenvolk seit Ewigkeiten verwüsten und streben nach Höhen, die über die ihrer Vorfahren hinausgehen.
Halblinge
Von Göttern, die Leben, Heimat und Herd schätzen, geliebt und geleitet, neigen Halblinge dazu, sich in ländlichen Zufluchten niederzulassen, wo Familie und Gemeinschaft ihr Leben prägen.
Dennoch besitzen viele Halblinge einen mutigen und abenteuerlustigen Geist, der sie auf Entdeckungsreisen führt und ihnen die Möglichkeit gibt, eine größere Welt zu erkunden und neue Freunde zu finden.
Ihre Größe – ähnlich der eines menschlichen Kindes – hilft ihnen, unbemerkt durch Menschenmengen zu bewegen und durch enge Räume zu schlüpfen.
Jeder, der Zeit mit Halblingen und insbesondere mit halblingischen Abenteurern verbracht hat, hat wahrscheinlich das sagenumwobene „Glück der Halblinge“ in Aktion erlebt.
Wenn ein Halbling in großer Gefahr ist, scheint eine unsichtbare Kraft zugunsten des Halblings einzugreifen.
Viele Halblinge glauben an die Kraft des Glücks und schreiben ihr ungewöhnliches Geschenk einem oder mehreren ihrer wohlwollenden Götter zu.
Dasselbe Geschenk könnte zu ihrer robusten Lebensspanne (etwa 150 Jahre) beitragen.
Menschen
Menschen sind im gesamten Multiversum verbreitet, so vielfältig wie zahlreich, und sie streben danach, in den Jahren, die ihnen gegeben sind, so viel wie möglich zu erreichen.
Ihr Ehrgeiz und ihre Einfallsreichtum werden in vielen Welten gelobt, respektiert und gefürchtet.
Menschen sind in ihrem Aussehen so vielfältig wie die Menschen der Erde, und sie haben viele Götter. Gelehrte streiten über den Ursprung der Menschheit, aber eine der frühesten bekannten Versammlungen von Menschen soll in Sigil, der torusförmigen Stadt im Zentrum des Multiversums, stattgefunden haben, wo die Gemeinsprache geboren wurde.
Von dort aus könnten Menschen in jeden Teil des Multiversums verbreitet sein und den Kosmopolitismus der Stadt der Türen mit sich gebracht haben.
Orks
Orks führen ihre Schöpfung auf Gruumsh zurück, einen mächtigen Gott, der die weiten offenen Räume der Materiellen Ebene durchstreifte.
Gruumsh stattete seine Kinder mit Gaben aus, um ihnen zu helfen, große Ebenen, weite Höhlen und aufgewühlte Meere zu durchqueren und sich den Monstern zu stellen, die dort lauern.
Selbst wenn sie ihre Hingabe anderen Göttern zuwenden, behalten Orks Gruumshs Gaben: Ausdauer, Entschlossenheit und die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen.
Orks sind im Durchschnitt groß und breit.
Sie haben graue oder grüne Haut, scharf zugespitzte Ohren und ausgeprägte untere Eckzähne, die kleinen Stoßzähnen ähneln.
Ork-Jugendliche hören oft von den großen Reisen und Mühen ihrer Vorfahren und lassen sich von diesen inspirieren.
Tieflinge
Tieflinge werden entweder in den Unteren Ebenen geboren oder haben teuflische Vorfahren, die dort ihren Ursprung haben.
Ein Tiefling (ausgesprochen TEE-fling) ist durch Blut mit einem Teufel, einem Dämon oder einem anderen Ungeheuer verbunden.
Diese Verbindung zu den Unteren Ebenen ist das teuflische Erbe des Tiefling, das mit dem Versprechen von Macht einhergeht, jedoch keinen Einfluss auf die moralische Einstellung des Tiefling hat.
Ein jeder Tiefling wählt, ob er sein teuflisches Erbe annehmen oder bedauern möchte.
Die drei Erben werden im Folgenden beschrieben.
Abyssal
Die Entropie des Abgrunds, das Chaos von Pandemonium und die Verzweiflung von Carceri rufen die Tieflinge mit dem abyssalen Erbe.
Hörner, Fell, Stoßzähne und eigenartige Düfte sind häufige körperliche Merkmale solcher Tieflinge, von denen die meisten das Blut von Dämonen in ihren Adern haben.
Chthonisch
Die Tieflinge mit dem chthonischen Erbe spüren nicht nur den Zug von Carceri, sondern auch die Gier von Gehenna und die Düsternis von Hades. Einige dieser Tieflinge sehen wie Leichnahme aus, andere besitzen die überirdische Schönheit einer Succubus oder haben körperliche Merkmale, die sie mit einer Nachthexe, einem Yugoloth oder einem anderen neutral bösen fiendischen Vorfahren teilen.
Infernal
Das infernale Erbe verbindet Tieflinge nicht nur mit Gehenna, sondern auch mit den Neun Höllen und den tobenden Schlachtfeldern von Acheron.
Hörner, Stacheln, Schwänze, goldene Augen und ein schwacher Geruch von Schwefel oder Rauch sind häufige körperliche Merkmale solcher Tieflinge, von denen die meisten ihre Abstammung von Teufeln zurückverfolgen.
Kriegsgeschmiedete (Warforged)
Kriegsgeschmiedete sind mechanische Wesen, die als Waffen für den letzten Krieg gebaut wurden. Ein unerwarteter Durchbruch führte zu empfindungsfähigen Wesen aus Holz und Metall, die dennoch Schmerz und Emotionen empfinden können.
Kriegsgeschmiedete bestehen aus einer Mischung organischer und anorganischer Materialien. Wurzelartige Schnüre, die mit alchemistischen Flüssigkeiten durchzogen sind, dienen als ihre Muskeln und sind um ein Gerüst aus Stahl, Dunkelholz oder Stein gewickelt.
Gepanzerte Platten bilden eine schützende äußere Hülle und verstärken die Gelenke.
Je mehr ein Kriegsgeschmiedeter seine Individualität kultiviert, desto wahrscheinlicher ist es, dass er seinen Körper modifiziert und einen Artificer sucht, um das Aussehen seines Gesichts, seiner Gliedmaßen und seiner Panzerung anzupassen.
Zwerge
Zwerge wurden in den alten Tagen von einer Gottheit der Schmiede aus der Erde erhoben, welche ihnen eine Affinität zu Stein und Metall sowie zum Leben unter der Erde verlieh.
Diese machte sie auch widerstandsfähig wie die Berge, mit einer Lebensspanne von etwa 350 Jahren.
Stämmig und oft bärtig, bauten die ursprünglichen Zwerge Städte und Festungen in Berghänge und unter die Erde.
Ihre ältesten Legenden erzählen von Konflikten mit den Monstern der Berggipfel und des Underdark, ob diese Monster nun gigantische Riesen oder unterirdische Schrecken waren.
Inspiriert von diesen Geschichten, singen Zwerge jeder Kultur oft von heldenhaften Taten – besonders von solchen, wo die Kleinen die Mächtigen überwinden.
In einigen Welten des Multiversums wurden die ersten Siedlungen der Zwerge in Hügeln oder Bergen erbaut, und die Familien, die ihre Abstammung auf diese Siedlungen zurückverfolgen, nennen sich entsprechend Hügelzwerge oder Bergzwerge.
Ist bei dieser Auswahl die richtige Rasse für Dich dabei?
- Wenn du mehr über die verschiedenen Klassen erfahren möchtest, lese:
-> Dungeons & Dragons – Klassen